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Maldición, playstation vr va a aplastar todo

Anonim

Los espacios de demostración de PlayStation VR se abrieron en los EE. UU. Justo después del E3, y al igual que los espacios de demostración de HTC Vive y Oculus Rift antes de ir a probar juegos que aún no he jugado en mis propias demostraciones de PSVR y tener una idea de lo que pensaban los jugadores. No podría ser más claro después de la primera hora que Sony está construyendo algo especial, el tipo de cosa que hará que los padres luchen esta temporada de Navidad para poner un PSVR debajo del árbol de Navidad.

Aquí hay mucho que me gusta, y los jugadores se emocionarán rápidamente.

PlayStation VR puede ser el más amigable con las gafas de los auriculares existentes.

La entrada de Sony en realidad virtual puede ser considerada "tardía" por los primeros usuarios, pero PlayStation VR consigue muchas cosas importantes en el primer intento. El auricular es, con mucho, el más cómodo de usar entre la actual cosecha de auriculares VR. En lugar de tiras que conectan los auriculares a la cara y aplican presión constantemente, PlayStation VR utiliza una sola banda elástica para abrazar el cráneo en diagonal, desde justo encima de la frente hasta la parte posterior de la cabeza. Ese agarre diagonal es suficiente para permitir que la pantalla descanse frente a sus ojos, de modo que la junta de goma en el exterior de las cuencas de los ojos solo esté allí para bloquear la luz. Ni siquiera tiene que hacer que esta parte toque su cara si no lo desea, lo cual es impresionante. Esto también significa que PlayStation VR es compatible con gafas, de hecho puede ser el más compatible con gafas de los auriculares existentes.

La desventaja de este diseño es lo inseguramente montado en su cabeza. Mientras veía a varias personas jugar la misma demostración de PSVR, fue fácil detectar la única cosa que todos tenían en común. Después de un par de minutos de juego, los auriculares comenzaron a deslizarse hacia la nariz de todos. Esta no era una jugabilidad particularmente activa tampoco, principalmente sentada sentando a Eve: Valkyrie o mirando a su alrededor en una jaula de tiburones sumergida en la demostración de PlayStation Worlds de Sony. Ponerse de pie y moverse, esquivar cosas con todo su cuerpo y agacharse rápidamente para agacharse detrás de la cubierta son grandes partes de las experiencias de realidad virtual a escala de la sala, y nada sobre la PlayStation VR sugiere que sería fácil mantener los auriculares cómodamente asentados sobre su nariz durante ese tipo de juego. Es posible que este sea el tipo de cosas que arregla ajustando los auriculares hasta que se adapten perfectamente a su cabeza, pero es una preocupación seria para las experiencias de realidad virtual activas y multijugador.

A pesar de ser un par de vistas de 960 x 1080 en un mundo de pantallas de 2160 x 1600, tienes que trabajar realmente para ver el efecto de "puerta de pantalla" que se ve comúnmente en los auriculares VR en la actualidad. Este efecto es especialmente destacado en los auriculares HTC Vive y Oculus Rift cuando se lee texto o se mira una pantalla blanca plana, pero en PlayStation VR ninguno genera el mismo efecto. Esto se debe en gran parte al tipo de pantalla que usó Sony, que ofrece un subpíxel RGB completo para cada píxel en la pantalla. Es una pequeña diferencia en algo como un teléfono inteligente o una pantalla de PC, pero al mirar estas pantallas a través de lentes que deforman la imagen para llenar su campo de visión, hace una gran diferencia. Hablando de lentes, la decisión de Sony de no usar lentes Fresnel, que se usan en HTC Vive y Oculus Rift, no ha tenido un efecto negativo en la calidad de la imagen. Las imágenes son nítidas en todos los ángulos, y el texto es perfectamente legible en todas partes.

PlayStation VR hace un buen trabajo al eliminar la sensación de que tienes ese cable de The Matrix conectado a la parte posterior de tu cabeza.

Después de pasar horas en la cabina de Eve: Valkyrie en un Oculus Rift, decidí probar la versión PlayStation VR del juego para ver si había diferencias notables. Si bien esto fue solo una demostración y no es probable que sea indicativo del rendimiento del lanzamiento, cargar la demo le tomó a la PlayStation 4 casi cuatro minutos. Una vez que se cargó el juego, hubo algunas diferencias notables de calidad. Las texturas fueron reemplazadas por colores planos en muchos lugares, y toda la cabina estaba menos detallada. No sorprende que mi Oculus Rift con NVIDIA GTX 980ti haya generado una experiencia más completa, pero esta fue la primera oportunidad que tuve de comparar el mismo juego a través de ambos sistemas y las diferencias fueron claras. Esas diferencias importan mucho menos cuando vuelas por el espacio disparando a otros pilotos, especialmente cuando el seguimiento de la cabeza y el movimiento en la demostración fueron tan perfectos como en la Grieta.

Sony no estaba preparada para ofrecer demostraciones a escala de sala con la PlayStation VR dentro de una concurrida Best Buy, pero está claro que los auriculares son capaces. Con un par de controladores PlayStation Move, o el controlador de rifle PSVR Aim, dar la vuelta y esquivar con su cuerpo son claramente experiencias que se dirigen a PlayStation VR. Sony también está siendo inteligente con respecto a los cables utilizados para ofrecer esta experiencia. El propio PSVR tiene un cable delgado que viene del lado izquierdo del auricular con un controlador simple y un conector de 3, 5 mm para auriculares. Ese cable se conecta a un pequeño bloque de plástico con un par de cables USB, que se conecta a un cable mucho más grueso que conduce a la caja PSVR conectada a su PS4. Esta configuración hace un buen trabajo al eliminar la sensación de que tienes ese cable de The Matrix conectado a la parte posterior de la cabeza, pero no parece que aguante terriblemente bien si haces algo como pisar el cable y torcer el torso para ver qué hay detrás de ti.

La parte más impresionante de la demostración de PSVR de Sony han sido las personas que probaron la realidad virtual por primera vez. Estos son jugadores que han visto a Oculus y Valve ofrecer algo grandioso pero inaccesible para ellos, ya que solo juegan en consolas. Esa accesibilidad jugará un papel importante en el éxito de PlayStation VR, especialmente con tantas personas en todo el mundo que ya poseen consolas PlayStation 4. Si bien los primeros usuarios han estado disfrutando de sus auriculares VR basados ​​en PC, discutiendo entre sí sobre qué auriculares ofrecen la mejor experiencia, Sony ha estado trabajando duro para hacer que esa conversación sea irrelevante para estos futuros propietarios de VR. Eso es un gran problema, y ​​con una presencia de demostración continua en las tiendas de todo Estados Unidos durante el resto del verano, la exageración de PlayStation VR va a crecer a un ritmo constante. Para cuando llegue el 13 de octubre, Sony estará lista para competir de una manera muy real.