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Diseñar un juego para realidad virtual es como escribir una película

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Anonim

Tómelo de mí, y el resto de los cerebros detrás del sitio que está examinando actualmente: escribir una historia es un trabajo duro, y escribir una para que otras personas experimenten y disfruten es aún más laborioso. Una buena historia requiere más que personajes relacionados y una trama para enganchar a los lectores; También requiere iteración.

Es el mismo proceso de escribir la trama de un juego ambientado en realidad virtual. Hablé con Samantha Gorman y Danny Cannizzaro, dos de los creadores detrás del galardonado Virtual VR, sobre cómo diseñar y escribir un juego narrativo es como armar una obra de teatro o una película. El exclusivo Daydream VR cuenta la historia de un mundo virtual en el que los robots utilizan oficialmente a los humanos para divertirse. El producto final es un excelente ejemplo de cuán efectiva puede ser la narración de realidad virtual, incluso si el dispositivo es pequeño y la historia es corta.

¿Cómo decidieron ustedes dos la realidad virtual como plataforma para esta historia en particular?

Cannizzaro: Samantha hizo realidad virtual a principios de la década de 2000, que es lo que lo inició.

Gorman: trabajé de 2002 a 2010 en la Universidad de Brown y di clases de narración y arte. También estudié el medio como académico, lo que me llevó a la inspiración detrás de V-VR. Empecé a ver la próxima ola de la industria y quería responder a eso. Comenzamos a hacer algunos prototipos, y hubo un hack-a-thon al que ingresamos donde hicimos un concepto amplio.

Cannizzaro: Había todo este bombo y lenguaje a su alrededor que era un poco exagerado. Todas estas promesas a las que queríamos responder. Sam escribió un artículo, e hicimos algunos videos, y en última instancia, la respuesta en la que pusimos más esfuerzo fue crear este juego sobre realidad virtual en realidad virtual.

Gorman: Para este proyecto, tenía que estar en realidad virtual para hacer los puntos de los que estábamos hablando con respecto al diseño para la realidad virtual y pensar en la narrativa en la realidad virtual. Hubo un momento en el que estuve en un panel del festival y uno de los curadores dijo que no creían que la comedia de larga duración pudiera funcionar en realidad virtual. Entonces, quería probar eso.

Cannizzaro: Nos gusta trabajar con nuevos medios: la realidad virtual era bastante abierta sobre lo que se podía hacer.

"Estuve en un panel del festival y uno de los curadores dijo que no creían que la comedia de larga duración pudiera funcionar en realidad virtual. Por lo tanto, quería probar eso".

¿Qué vino primero: la narrativa o el arte?

Gorman: Es un proceso simbiótico. Para este proyecto en particular, escribí algo al mismo tiempo que Danny estaba desarrollando el arte conceptual.

Cannizzaro: En todos nuestros proyectos, tratamos de vincular el trabajo con el dispositivo para el que lo hacemos. Una vez que supimos que esto iba a ser en Daydream, una plataforma móvil de realidad virtual que tiene restricciones específicas, pudimos hacerlo por sus limitaciones. Sabíamos que el controlador tendría orientación, pero no necesariamente tendría seguimiento de posición. Luego, eso comienza a influir en cómo agarrará los objetos, lo que influye en los momentos que puede crear.

¿Cómo te decidiste por Daydream VR sobre Gear VR?

Cannizzaro: Cuando comenzamos el desarrollo, Gear VR no tenía un controlador, ni ningún controlador anunciado. Lo estábamos mirando y tratando de encontrar ese equilibrio entre la accesibilidad donde puede haber muchos auriculares, pero aún existe esa experiencia inmersiva. El controlador era una de las limitaciones más difíciles; Necesitábamos ese tipo de interacción sobre tocar en el costado o un gamepad.

Daydream estaba llegando a ese punto ideal con la posibilidad de llegar a una audiencia amplia y tener el controlador y la interactividad inmersiva.

Gorman: También lo estamos actualizando para los nuevos auriculares que vienen más adelante.

Cannizzaro: Tendremos una mini expansión optimizada para el seguimiento de adentro hacia afuera.

¿Cuánto duró el proceso de desarrollo de un título de tres horas como Realidad virtual virtual?

Gorman: Terminamos un juego de tres horas en aproximadamente ocho meses. La línea de tiempo para el desarrollo probablemente no era un tiempo estándar para el desarrollo.

Cannizzaro: En el hack-a-thon que hicimos, terminamos produciendo un video, y eso se quedó durante ocho meses o algo así. Pensamos que sería un proyecto de video interactivo. El Indiecade de ese año es probablemente cuando empezamos a hablar con Google.

Gorman: Comenzamos la conversación con Google sobre el proyecto aproximadamente en 2015.

Cannizzaro: 2016 es cuando comenzamos.

Gorman: Nuevamente, nuestra línea de tiempo no es necesariamente estándar.

Cannizzaro: Si miras algo como Oculus Story Studio, tienen muchas personas trabajando durante un par de años en unos 15 minutos de contenido. Analizamos las limitaciones de lo que podíamos hacer y nos dimos cuenta de que estábamos tratando de hacer tres horas de contenido con un equipo de seis personas en aproximadamente ocho meses.

Una de las decisiones de diseño que tomamos al principio es que la escritura y la actuación de voz serían de alta calidad, pero probablemente no tendríamos los recursos para hacer mucha animación personalizada. El juego terminó con una gran cantidad de animación basada en la física.

El robot principal, Chaz, no tiene nada animado a mano. Él siempre está tratando de equilibrarse como esos perros robot de Boston Dynamics debido a eso. Le hacía sentir que siempre podías agarrarlo e interactuar con él. La mayoría de los otros personajes también tienen diferentes bocas y cosas que se mueven en sincronía con el audio.

¿Qué tipo de herramientas usaste para crear el proyecto? ¿Los personajes fueron primero, o la narrativa?

Cannizzaro: Hicimos un poco de arte conceptual, pero uno de nuestros compañeros de equipo es realmente bueno en Blender y sacaba modelos cuando los necesitábamos. Entre él y yo, hicimos todos los activos artísticos. Hizo gran parte del modelaje, y yo hice gran parte del nivel y el diseño artístico.

El juego comenzó plano, pero nos dimos cuenta al principio de que no había mucho rendimiento. Cuando tienes que hacer realidad virtual, hay mucha representación. Decidimos que no íbamos a intentar ser fotorrealistas; vamos a empujarlo hacia una dirección de arte estilizada y sombreada con celdas.

Decidimos que no íbamos a intentar ser fotorrealistas, que lo empujaríamos hacia una dirección de arte estilizada y sombreada con celdas.

Si miras hacia atrás a los juegos de Game Cube, se ven anticuados, excepto Legend of Zelda: Wind Waker, que se ve hermoso porque no es realista.

Gorman: Lo principal que ayudó al rendimiento es que no tenemos texturas en el juego.

Cannizzaro: cuando intenta cargar una textura en la GPU, puede ser un cuello de botella en los teléfonos móviles. Pero en cambio, pintamos todo sobre los vértices del modelo y usamos colores muy planos. Nuestros niveles también son mínimos, lo que significa que podríamos alcanzar la velocidad de cuadro de 60 cuadros por segundo mucho más fácilmente.

También intentamos que la iluminación funcionara bien. La iluminación era una forma de establecer un tono emocional de manera más efectiva, y tener control sobre eso era importante para nosotros.

También hicimos mucha distorsión de vértices y desplazamiento de cosas como el vacío cuando tira de todo. Descubrimos que funciona bien, en cuanto al rendimiento, en el teléfono móvil. No es una solución para todos los juegos, pero funcionó bien para nosotros.

¿Cuánto tiempo tardó en decidirse por la narrativa del juego?

Gorman: A veces obtengo información sobre lo que es posible y lo que es factible, y haré una combinación de escritura libre y haré un diagrama en una pizarra de borrado en seco. Pero inevitablemente, a medida que trabajamos con la tecnología para descubrir qué es posible y qué es satisfactorio, creo que tuve aproximadamente el mes de septiembre de 2016 para planificar las cosas y finalizar la narrativa. Tuvimos que escribir los guiones y hacer la grabación de voz en noviembre.

Cannizzaro: Cómo funcionaría es: Samantha escribiría un guión, lo grabaríamos internamente y luego lo pondríamos en el juego. Haríamos algunas pruebas de juego, y luego todos nos sentaríamos y veríamos el momento y lo que necesitaba ser cortado. Intentamos hacer eso antes de sentarnos con los actores de voz.

Gorman: Teníamos siete u ocho borradores de toda la secuencia de introducción. Hay una secuencia que reescribimos al menos tres veces porque tuvimos que transmitir mucha información, pero era demasiado expositiva y demasiado larga. Tuvimos que descubrir cómo descomponerlo y eliminarlo.

Cannizzaro: Lo cortamos como una película.

¿La realidad virtual será una bendición para la narración narrativa en los juegos?

Gorman: No necesariamente más que otros medios. Depende de cuál sea la historia, la intención y cómo se diseña para ella. Pero creo que hay elementos interesantes en los que puedes pensar: la forma en que escribirías es como la dirección alrededor de una obra de teatro porque tienes que pensar en el espacio, y cómo se desarrollan las cosas con el tiempo y las relaciones espaciales. No diría necesariamente que la realidad virtual es inherentemente mejor que la 2D, solo depende.

Cannizzaro: Vemos más interés del mundo de Hollywood y del mundo del cine en general. Aunque los juegos tienen esta larga tradición de tratar de hacer narrativas interactivas, hay otros interesados ​​en ello.

Gorman: Algunos ejecutivos de entretenimiento y estudio están más interesados ​​en la realidad virtual porque un juego significa algo diferente para ellos. La realidad virtual puede parecer una plataforma amplia y abierta.