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Lo que necesitas saber sobre las náuseas en vr

Anonim

Para muchas personas, ponerse los auriculares VR por primera vez es como entrar en otro mundo. Es extraño y fantástico y, ocasionalmente, un poco violento, pero de repente tu cuerpo alcanza tus ojos y tu estómago gira. No le sucede a todos, pero esa sensación de náuseas o inestabilidad en muchos auriculares VR es un hecho. Algunos dicen que es algo a lo que te adaptas con el tiempo, pero la verdad es que hay varios factores importantes que contribuyen a esta experiencia.

La buena noticia es que muchas de las cosas que causan esa sensación de náuseas se pueden controlar o eliminar. La mala noticia es que aún no se han resuelto todos estos problemas.

De una forma u otra, las náuseas en entornos virtuales se han estudiado públicamente durante más de 20 años. De hecho, hay un informe de 65 páginas del Ejército de los EE. UU. Que se publicó en 1995 que documenta minuciosamente los efectos secundarios de los sistemas de entrenamiento del entorno virtual que se usaban en ese momento. En el informe, Eugenia Kolasinski documentó hasta 40 factores contribuyentes diferentes a lo que se denominó "Enfermedad del simulador en entornos virtuales". La teoría más ampliamente aceptada para la mayoría de los eventos de "Enfermedad del simulador" que viene del informe es "conflicto de señal", que básicamente es que sus ojos y su cuerpo no están de acuerdo sobre si se está moviendo o en qué dirección se está moviendo. Su cerebro intenta para dar sentido a las discrepancias en sus sentidos, y surgen problemas.

Cuando lo que ven tus ojos no se alinea con lo que tu cerebro espera, surgen problemas.

Avance rápido hasta hace solo dos años, y verá muchos de los mismos informes de personas que prueban las primeras versiones de Oculus Rift y Samsung Gear VR. Se ve bien, pero de repente estás desorientado y te da vueltas el estómago. En los últimos dos años, esos informes han disminuido considerablemente. De hecho, compartir cualquiera de los auriculares VR actuales con amigos se ha vuelto increíblemente común. Una gran parte de esta disminución está abordando algunos de esos problemas de conflicto de señales, incluido el uso de hardware más avanzado y un montón de investigaciones sobre cómo las personas usan la realidad virtual en la actualidad.

Una de las partes más importantes de lidiar con el conflicto de señal es el seguimiento de movimiento adecuado. Los primeros kits para desarrolladores de Oculus Rift eran increíblemente geniales, pero con frecuencia causaban malestares estomacales al mover la cabeza demasiado rápido o al saltar a un juego que estaba mal optimizado para los auriculares. Mucho de esto se redujo al seguimiento de la cabeza. A medida que gira la cabeza, su cerebro espera una cierta experiencia. Cuando lo que ven sus ojos no se alinea con lo que su cerebro espera de la sensación de movimiento derivada de su oído interno, surgen problemas. Oculus pasó una enorme cantidad de tiempo trabajando en esto tanto en el Rift como en el Gear VR, que es una de las razones por las que muchas experiencias virtuales son notablemente más tolerables en los auriculares de Samsung que en el kit de cartón de Google.

Sin embargo, hay más para señalar el conflicto que el seguimiento de la cabeza, y ahí es donde entra en juego la tecnología más moderna. La resolución de las pantallas, las frecuencias de actualización, las frecuencias de cuadros y la distancia interpupilar son todas partes para facilitar que los ojos sientan que el entorno virtual es más realista. Todas las pantallas que se usan en los cuatro grandes auriculares de realidad virtual de hoy están enfocadas en tener pantallas de la más alta calidad posible. De hecho, Sony ha ido tan lejos como para asegurarse de que cada píxel en la Playstation VR sea un píxel RGB para garantizar un mayor grado de control de color, donde los demás están utilizando pantallas OLED PenTile o Diamond PenTile de mayor resolución que funcionan de manera diferente para lograr un Resultado similar. Estas pantallas de alta resolución y alta frecuencia de actualización juegan un papel importante en la disminución de los efectos del conflicto de señal.

Muchos de estos problemas se están abordando con ajustes de hardware o software, pero eso todavía no se dirige a todos.

Frame Rate es otra gran parte de abordar esa sensación de náuseas, y es algo de lo que sin duda vas a escuchar mucho durante el próximo año. Tanto HTC Vive como Oculus Rift apuntan a experiencias constantes de 90 fps en realidad virtual por varias razones. El primero es hacer coincidir la frecuencia de cuadros con la frecuencia de actualización, lo que ayuda a reducir la percepción de tartamudeo de video en las pantallas que están a menos de cinco pulgadas de sus ojos. La consistencia es increíblemente importante aquí, por eso Valve lanzó una herramienta de evaluación de hardware para ayudarlo a ver qué haría su PC actual en esa situación. También es la razón por la cual algunas personas se sienten bien usando Gear VR cuando juegan, pero no pueden hacer muchas de las aplicaciones de video 360 disponibles en la Tienda Oculus. El video "real" causa náuseas mucho más rápido que los juegos, porque el video real no se grabó a 60 fps en todos los juegos.

El resultado final de todo esto es una disminución significativa en los eventos que causan la enfermedad del simulador, pero es un problema que está lejos de ser eliminado por completo. Es probable que las PC que no funcionan a un nivel aceptable provoquen cuadros que se caen regularmente, lo que causará problemas en Vive y Rift. El Gear VR no se puede mejorar con una nueva tarjeta de video, por lo que los desarrolladores tienen que trabajar dentro de las limitaciones de ese hardware. Cuando eso no sucede, obtienes esa sensación de mareo por movimiento. Ya hemos visto evidencia de problemas en la PlayStation VR de Sony cuando juegas juegos que no están completamente optimizados para la experiencia, sin mencionar lo que sucede cuando la consola simplemente no puede seguir el ritmo y comienza a caer cuadros.

Muchos de estos problemas se están abordando con ajustes de hardware o software, pero eso todavía no se dirige a todos. Todavía hay factores ambientales o personales que simplemente no se han abordado o no se pueden abordar todavía, lo que hace que algunas personas no puedan disfrutar de la realidad virtual por completo. Por otro lado, hay personas que pasan horas y horas todos los días en realidad virtual y nunca han sentido esa enfermedad del simulador. La tecnología que rodea la realidad virtual ha mejorado drásticamente para abordar estos problemas, pero sigue siendo el tipo de cosas que debe probar por sí mismo antes de saber con certeza que su cuerpo puede tolerar la experiencia.