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Cómo los estudios de noodlecake llegaron a gobernar los juegos de Android

Tabla de contenido:

Anonim

La gente de Noodlecake Studios ha estado ocupada como castores últimamente, ayudando a pulir y publicar juegos sobresalientes como Suzy Cube y Alto's Odyssey, nuevos títulos increíbles para que los jugadores de Android puedan ver. En total, el equipo ha ayudado a publicar más de 100 juegos en Google Play Store.

Con sede en Saskatoon, Saskatchewan, este valiente estudio está muy lejos de los puntos críticos de tecnología de Silicon Valley y Canadá en Montreal y Vancouver, pero ha logrado tener un gran impacto en la industria de los juegos de Android.

La siguiente es una sesión de preguntas y respuestas que tuvimos con Ryan Holowaty, uno de los miembros principales del equipo de Noodlecake que nos habló sobre la transferencia de juegos a Android, las últimas tendencias en la industria del juego y, lo más importante, ¿cuál es la historia detrás del nombre Noodlecake?

La historia de Noodlecake Studios

Android Central: ¿Cómo se fundó Noodlecake por primera vez? ¿Hay alguna historia detrás del nombre del estudio?

Ryan Holowaty: Noodlecake se fundó cuando el iPhone se lanzó por primera vez en Canadá. Jordan Schidlowsky y Ty Haugen, nuestros dos cofundadores, crearon la primera versión de Super Stickman Golf, llamada Stick Golf en ese entonces, y la lanzaron a la App Store como un pequeño experimento. El juego despegó y justificó la creación de Super Stickman Golf y la formación del estudio. En ese momento, yo y muchos otros, incluidos Jordan y Ty, estábamos trabajando en una empresa de software local. Cuando el juego tuvo éxito, dieron el salto para formar la compañía y nos llevaron a mí y a otros miembros clave para ayudar a manejar las cosas.

El nombre surgió simplemente de lidiar con la falta de nombres de dominio disponibles. Sabíamos que todos los dominios de una palabra han desaparecido a menos que cree una nueva palabra de moda falsa, por lo que en su lugar queríamos tomar dos palabras fáciles de deletrear y divertidas, y combinarlas. Después de unas cervezas en el pub local, nació Noodle cake o Noodlecake.

AC: Para un estudio en un mercado pequeño como Saskatoon, ¿qué tan importante es encontrar talento local de la Universidad de Saskatchewan? ¿Cómo ha evolucionado la industria en el Canadá de clase mundial en los últimos siete años?

RH: es muy importante. Casi todo nuestro personal son graduados de U o S. El programa de informática aquí es de primera categoría y ha estado produciendo talento de clase mundial durante años. La industria aún no es enorme, ya que muchas otras provincias tienen sistemas de subvenciones para apoyar el desarrollo de juegos, por lo que es un poco más difícil comenzar sin esa ayuda.

La Universidad está enseñando un curso de diseño de juegos ahora, por lo que ayuda a preparar a los estudiantes para la industria y los estudios pequeños están comenzando a aparecer en todo el lugar. En particular, Studio MDHR, los creadores de Cuphead, se basan parcialmente en Regina. Hubo un tiempo en que solo éramos nosotros y es emocionante ver ese cambio.

AC: ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos y / o ventajas de comenzar un estudio de juegos móviles en el "medio de la nada"?

RH: La falta de apoyo del gobierno es definitivamente un obstáculo para los nuevos estudios. Hay programas a pequeña escala que puede encontrar, pero Saskatchewan es una provincia basada en recursos. Entonces, a menos que esté en la agricultura, el petróleo y el gas o la minería, el gobierno realmente no ha configurado mucho la tecnología.

Sin embargo, eso se ha convertido en una actitud de "vamos a hacerlo sin ti entonces" y se han creado muchas compañías de tecnología geniales aquí. También es difícil intercambiar ideas de otros estudios o visitar a otros desarrolladores, a diferencia de los grandes centros como Montreal o Vancouver, donde las reuniones de desarrolladores de juegos ocurren todo el tiempo.

Pero por otro lado, el costo de vida es mucho más aceptable que es mucho más fácil obtener ganancias. A diferencia de los costos obscenos de vivir en el valle, puede retener mucho más de sus ganancias en alquileres razonables y otros costos de vida más bajos. Y siempre que hagamos viajes a conferencias como GDC, podemos hacer reuniones cara a cara que son tan importantes para el crecimiento, por lo que todo se equilibra muy bien.

Portando a Android

AC: ¿Cómo decide el equipo con qué estudios de juegos trabajar y qué títulos merecen el tiempo y el esfuerzo necesarios para transferir a Android? ¿Te comunicas con los desarrolladores o los estudios independientes llaman constantemente a tus puertas en busca de ayuda para llevar sus juegos a Android?

RH: El aspecto portador de Noodlecake ha cambiado en los últimos años. Inicialmente, ofrecimos portar juegos como una forma de iniciar nuestra división editorial. Con el tiempo, a medida que nuestra red de publicaciones creció, la portación se convirtió más en un complemento para algunos desarrolladores que necesitan ayuda, pero no en el foco principal del estudio. Entonces, la mayoría de las veces que solo hacemos puertos, por ejemplo, Death Road, Alto's Adventure y más, son para desarrolladores de más alto perfil que se centran solo en iOS. Por lo tanto, nos hemos vuelto un poco más selectivos en nuestro proceso de portabilidad y nos apoyamos en este tipo de juegos establecidos si no estamos haciendo un acuerdo de publicación completo en iOS también.

AC: ¿Cuáles son los pasos necesarios para portar un juego a Android? ¿Hay algunos géneros o dispositivos Android con los que sea especialmente difícil trabajar?

RH: Realmente depende de cómo se desarrolló el juego. Hace unos años, muchos desarrolladores usaban Cocos2d que no podían compilar en Android. Aquí es de donde vino realmente nuestra tecnología de portabilidad. Pudimos compilar su código iOS en un dispositivo Android. Sin embargo, hoy la mayoría de los desarrolladores están utilizando Unity, que ya puede compilar en Android. El problema aquí es la optimización y el soporte.

Hay tantos dispositivos Android por ahí que varían enormemente en sus costos y calidad de hardware. La regla general más fácil es desarrollar para el dispositivo de gama más baja. Este puede ser el dispositivo más antiguo al que puede acceder o el más barato. Por lo general, el hardware más económico está cortando esquinas en lugares al usar menos RAM o controladores táctiles más básicos, lo que puede causar serios problemas en los nuevos juegos.

AC: ¿Cuáles son los mayores obstáculos que enfrentan los desarrolladores cuando transfieren su juego de Steam a dispositivos móviles o de iOS a Android?

RH: Steam to mobile o mobile to Steam puede ser un gran obstáculo simplemente debido a las expectativas de los jugadores. A pesar de que los juegos con calidad de consola completa están disponibles primero en dispositivos móviles, existe el estigma de que son pequeños juegos para bebés si primero debutan en dispositivos móviles. Y en algunos casos esto es cierto. Si un juego está diseñado para ser más rápido, un juego de arcade de un toque, entonces probablemente no pertenezca al escritorio, sin embargo, las líneas continúan difuminando a ese respecto en estos días.

Desde un punto de vista técnico, lo importante es cómo controlas el juego. Los juegos de pantallas táctiles están diseñados de manera diferente a los que tiene que usar un teclado y mouse o controlador. Por lo tanto, adaptarlos puede ser técnicamente desafiante y requerir mucho tiempo. Por ejemplo, en un dispositivo móvil, selecciona un botón presionándolo con el dedo. Entonces, en muchos casos, no necesita lo que se conoce como un estado seleccionado para el botón.

Sin embargo, para usar un controlador, debe usar el D-Pad para moverse al botón. Entonces, para mostrar a los jugadores lo que han seleccionado, debe crear un nuevo estado del botón cambiando el color o agregando algún tipo de marcador. Este nivel adicional de desarrollo para toda su interfaz de usuario puede llevar mucho tiempo al pasar de un dispositivo móvil a una PC.

La industria de los juegos móviles.

AC: ¿Cuál es la filosofía de Noodlecake detrás de tomar la decisión de hacer que un juego sea pago vs free-to-play con anuncios vs free-to-play con microtransacciones? Por ejemplo, Alto's Adventure y Alto's Odyssey fueron aplicaciones pagas en iOS, pero se transfirieron a Android como juegos gratuitos con compras en la aplicación.

RH: Para nosotros, es una combinación de lo que el desarrollador quiere hacer y lo que le recomendamos hacer. En muchos casos, el desarrollador quiere mantener el juego siempre premium o F2P en ambos y eso es lo que hacemos. Sin embargo, es nuestro trabajo educar al desarrollador sobre cuál creemos que sería el mejor modelo. Nuestra filosofía es que, al final, el juego es el arte del desarrollador y no estamos aquí para meternos con eso. Solo queremos ayudarlos a traer el mejor producto que puedan.

En el caso de Alto's Adventure, el equipo de Snowman reconoció que existe una gran diferencia en el comportamiento de los jugadores en iOS y Android y que los juegos premium tienen mucho más dificultades en la plataforma Android. Así que en realidad fue su idea inicialmente hacer la conversión. Simplemente les ayudamos a desarrollar una versión gratuita que pensamos que sería suficiente para seguir sintiéndonos como una experiencia premium, pero tomar decisiones de monetización F2P.

AC: Ha pasado casi un año desde que ZPlay, una empresa tecnológica china, compró una participación del 70 por ciento en Noodlecake. ¿Cómo ha afectado esa asociación su alcance en el mercado chino? ¿Cuáles son algunas de las mayores diferencias entre los jugadores chinos y norteamericanos?

RH: Nos ha dado acceso a un nuevo mercado que realmente está comenzando a mostrar su potencial. Debido a la reciente represión del gobierno chino contra la piratería, todos los juegos ahora requieren un número de registro que se les da a los juegos después de que se aplican al gobierno. Este proceso es lento y muy difícil de completar si no se encuentra en China, por lo que tener un socio en el terreno abre las puertas al mercado allí.

Además, plataformas como WeChat ahora están integrando versiones HTML 5 de juegos en sus plataformas y están demostrando ser muy lucrativas si tienes el tipo de juego correcto. Por ejemplo, Leap On! se ha convertido para H5 y se vende en WeChat y QQ como un juego gratuito con soporte publicitario. Los números de ingresos provenientes de eso están superando todo lo que hicimos en iOS y Android.

AC: Con más fabricantes de teléfonos inteligentes que prueban las aguas de los "teléfonos para jugadores" y las especificaciones emblemáticas que permiten experiencias de juego casi de calidad de consola en su teléfono inteligente, ¿hacia dónde ve la industria de los juegos móviles?

RH: Creo que el lado más interesante de esto es cómo Nintendo, uno de los nombres más importantes en los videojuegos, ha cerrado la brecha en la otra dirección con el Switch. Creo que lo que vamos a ver es más una unificación de consolas que se vuelven más portátiles y teléfonos que se vuelven más como consolas y se encuentran en algún punto intermedio.

Lo que verá entonces son adaptadores y cosas que le permiten intercambiar experiencias de pantalla grande con dispositivos portátiles a través de muelles y cables, etc. Razor está trabajando en una carcasa en la que simplemente deja caer el teléfono Razor y convierte el teléfono en un Portátil completo.

AC: Las tiendas de aplicaciones a menudo están dominadas por flash en las tendencias panorámicas o imitadores que intentan copiar fórmulas exitosas (ver: juegos de combinaciones 3, Flappy bird, juegos de estilo Pokemon Go AR, juegos Battle Royale, etc.). ¿Alguna predicción sobre cuál será el próximo estilo de juego de moda?

RH: Definitivamente hay un cambio hacia los juegos multijugador que usan el modelo de tipo "juegos como servicio" y no creo que eso vaya a desaparecer pronto.

Realmente no tenemos tiempo para imitadores / clones de juegos y creo que es una lata completa de gusanos que deben ser abordados por los titulares de la plataforma como Apple y Google. Pero si supiera la respuesta a cuál sería la próxima gran tendencia, creo que estaría trabajando en el juego y probablemente no se lo diría hasta que saliera ????.

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