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Despachos de gdc 2017: los creadores de vr usan técnicas de película para crear juegos inmersivos

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Anonim

La gente llora en las películas, diablos, la otra noche tuve un buen llanto con una función en Hulu. Pero no es en realidad la película lo que provoca la reacción emocional, es la historia. Desde el principio hasta el final, el objetivo de una narrativa digna es hacernos invertir emocionalmente en el resultado de los personajes que estamos viendo o leyendo. Sus acciones nos inspiran, nos sacuden hasta la médula y, a veces, nos causan tanto dolor que necesitamos un minuto para dejarlo salir antes de pasar a lo siguiente. Esa inversión emocional es la razón por la que a veces nos vinculamos a películas simplemente mediocres, o podría inspirarnos a hacer cola a medianoche para el próximo libro de una serie de larga data. Estamos ansiosos por más de la historia y eso es lo que Andrew Dayton y Jason Topolski, cofundadores de Steel Wool Studios, insisten en que necesitamos más de la realidad virtual.

Como nuevo converso a la realidad virtual, estaba interesado en participar en este panel en particular como parte de la pista VRDC en el GDC de este año en el centro de San Francisco. En la sesión, Dayton y Topolski compartieron los métodos que han empleado para que sus propios juegos cobren vida en la realidad virtual. Tiene muy poco que ver con la tecnología y todo con la forma en que se cuenta la historia.

Consigue el gancho rápidamente

"Obtenga el gancho emocional rápidamente", dijo Dayton, con naturalidad. "Se pueden evocar diferentes tipos de emociones utilizando una manipulación sutil. Se puede obtener una respuesta emocional simplemente agregando algunos elementos superficiales, una pequeña historia, suficiente para que alguien se involucre emocionalmente. No es necesario tener una historia de fondo gigante".

Un buen ejemplo de esto, agregó Dayton, es la película de Pixar, Up. Presenta la mayor parte de la emoción detrás de la historia en los primeros diez minutos. Es un montaje abreviado de la vida de una pareja juntos: su noviazgo, sus luchas con la infertilidad y el fallecimiento de la amada esposa del protagonista. Es dolorosamente triste cuando lo ves viudo, pero a medida que avanza la película, comienzas a esperar que eventualmente encuentre esa chispa en la vida que una vez tuvo para su esposa.

Conoce a Digby, el pequeño personaje con el que interactuarás en el próximo juego de Steel Wool Studio para Vive, Bounce.

Por supuesto, la narración de la realidad virtual no necesita ser tan agotadora emocionalmente. Dayton y Topolski usaron uno de sus próximos lanzamientos de Vive, Bounce, como un ejemplo de cómo inyectar un poco de emoción sin abrumar la experiencia. "Transmitimos los movimientos con música, entornos y una conexión muy breve con la pelota, llamada Digby", dijo Topolski. "Esa corta interacción al principio te hace darte cuenta de que es una relación hueca con esta pelota, que simplemente te está usando".

Usa telones de fondo

Al igual que en las películas y en los videojuegos, los fondos y los elementos ambientales son importantes. "Comprende que, visualmente, estás ahí para apoyar esa historia y apoyar la emoción de tus sets y tu iluminación; todas son estructuras de apoyo", dijo Dayton. "Cómo atenúas las luces, los colores que usas … todo eso marca una profunda diferencia visual y emocional sin siquiera pensarlo conscientemente".

Recuerda, todavía es un juego.

La parte más importante de un juego sigue siendo su juego.

Los juegos de realidad virtual siguen siendo solo eso: historias jugables. Para contar una historia a tu juego, tus jugadores necesitan un personaje o varios personajes de los que preocuparse. "Se supone que cada nivel te dará una exposición de la narrativa", dijo Dayton. "Se supone que te hace sentir de cierta manera". Cuando él y Topolski cerraron el panel, se aseguraron de recordarnos que "la parte más importante de un juego sigue siendo el juego". Porque si eso no es atractivo, ¿cuál es el punto de quedarse hasta el final?