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La nube masiva de cosas que llamamos vr está aquí para quedarse

Tabla de contenido:

Anonim

Hay tres tipos de personas cuando se trata de la ola actual de realidad virtual. Tienes a los primeros usuarios que se dedican a tirar dinero en uno de los cascos de realidad virtual de esta generación, a técnicos curiosos que esperan ver si algo de esto se queda antes de poner dinero, y al resto del mundo. Al igual que las iteraciones anteriores de la realidad virtual, ese tercer grupo no tiene idea de qué es la realidad virtual o solo lo sabe porque Lil Wayne y William H. Macy siguen apareciendo en su televisor usando uno.

Un observador casual puede mirar el nuevo mundo del hardware de realidad virtual que ha explotado en el último año y descartarlo como algo que nunca llegará a los "consumidores principales" con los precios y la disponibilidad actuales. Parece más probable que esos observadores casuales no estén mirando la imagen completa. La realidad virtual está absolutamente aquí para quedarse, porque ahora es mucho más que solo hardware que se ata a la cabeza.

El contenido de realidad virtual está en todas partes, y a todos les encanta

Mirar la realidad virtual como el hardware que usas ignora todas las secciones transversales, y ahí es donde las cosas se están volviendo realmente importantes. Si bien la mayoría de las experiencias de juego de realidad virtual requieren auriculares y algún tipo de configuración interactiva, las experiencias pasivas se pueden disfrutar de varias maneras clave. Lo que una vez vimos como una experiencia única creada por Motorola en sus Historias destacadas ahora se puede disfrutar en YouTube y Facebook con poco más que una aplicación en su teléfono o un navegador en su PC. Ve a buscar cualquier video de 360 ​​grados en Facebook y las reacciones iniciales de personas que nunca antes han visto este tipo de cosas básicamente están mirando la magia. Los creadores de contenido y los anunciantes están buscando formas de captar su atención con este formato de video, y está funcionando.

No podría estar más claro que hay mucho más en realidad virtual en este momento que el hardware.

Consumir este contenido es solo una parte de la ecuación. La verdadera diversión está en capturarlo. Los primeros esfuerzos de Google con las fotosferas y la facilidad con la que puedes subir videos de 360 ​​grados a YouTube ha creado un espacio para que todo tipo de usuarios piensen en formas de disfrutar capturando estas experiencias ellos mismos. Esta vez el año pasado, eso significó mucho dinero y mucha experiencia editando videos para que funcione bien, y en ese corto tiempo ahora tenemos opciones de $ 200 con una calidad que se acerca peligrosamente a las experiencias profesionales que hemos visto venir Google Cardboard y Gear VR recientemente. A diferencia de las cámaras de acción, que solo son diferentes de la cámara en su teléfono cuando vuela por una colina cubierta de nieve a 30 mph, las 360 cámaras son perfectas para cualquiera que vea algo genial y quiera capturar todo el momento en lugar de solo una ventana a ella.

Con el reciente impulso de Google que facilita la inserción de estas fotos y videos 360 en sitios web y aplicaciones, un conjunto de herramientas que llaman VR View, no podría estar más claro que la realidad virtual tiene mucho más en este momento que el hardware. El contenido que rodea estas experiencias es lo que es realmente importante, y ese contenido se está volviendo más barato de capturar y más fácil de compartir casi a diario. Esta es una cantidad enorme de fotos y videos listos para VR que no requieren auriculares para disfrutar, con el conocimiento de que un componente de VR tomará esta experiencia genial y te hará sentir como si estuvieras allí, ya que las fotos y videos están siendo capturado

La variedad de hardware no puede ser ignorada

Las generaciones anteriores de experiencias de realidad virtual eran básicamente imposibles de instalar en su hogar. Eran prohibitivamente caros, requerían mucho espacio en su hogar para funcionar bien, y muchas personas tenían problemas bastante significativos con náuseas y dolores de cabeza después de usarlos durante más de unos minutos. Esta nueva generación de experiencias de realidad virtual ofrece bastante variedad. Google Cardboard funciona en casi todo y puede usarse en cualquier lugar para obtener una sensación más envolvente de un video de 360 ​​grados. El Gear VR de Samsung requiere un teléfono Samsung, pero hay bastantes de ellos en el mundo hoy en día, y la plataforma ha crecido a un ritmo notable para incluir excelentes juegos y videos de calidad.

Esto no es un accesorio para un mercado existente, está creando un nuevo mercado para los usuarios que buscan nuevas experiencias.

Un paso adelante de esa experiencia portátil es Sony, que anunció un auricular VR más caro que la consola de juegos requerida para alimentarlo. PlayStation VR atrae directamente a los propietarios de PlayStation 4 del mundo, de los cuales hay muchos. Como la consola más popular de esta generación actual de consolas de juegos por un margen considerable, Sony tiene una base de usuarios masiva para vender estos auriculares y una lista significativa de editores de juegos dispuestos a apoyarlo de inmediato. Si bien esta configuración ciertamente no es barata de ninguna manera, se puede usar en la sala de estar o el dormitorio con facilidad y se puede guardar fácilmente cuando haya terminado.

Donde las cosas se vuelven un poco menos portátiles y universales son las experiencias de realidad virtual de escritorio. Oculus y HTC han creado experiencias increíbles para el futuro que requieren una PC de escritorio considerablemente potente y también costosa. En un mundo donde la portabilidad es la reina y la PC tradicional basada en Windows está perdiendo lentamente la participación de mercado en iPads y Chromebooks, la cantidad de personas en ese vago soporte de "consumidor promedio" con una poderosa PC para juegos está disminuyendo. Por otro lado, en un mundo de puertos de consola caros y una lista mediocre de títulos exclusivos, no ha habido una gran razón para construir una buena PC para juegos en los últimos años hasta Rift y Vive.

Si bien Oculus Rift y HTC Vive no son económicos ni simples, están absolutamente preparados para el consumidor. De la misma manera que un nuevo juego de Pokemon vende computadoras de mano Nintendo 3DS y un nuevo juego de Halo vende consolas Xbox, HTC Vive y Oculus Rift están vendiendo PC para juegos. Esto no es un accesorio para un mercado existente, está creando un nuevo mercado para los usuarios que buscan nuevas experiencias. Esto no va a ser un gran cambio dramático en la forma en que el mundo usa las computadoras, y no está tratando de darle vida a algo que ya se estaba desinflando. La realidad virtual de escritorio está avanzando, y las personas que eligen ser parte de eso lo están haciendo porque es algo nuevo.

"Pero mi cosa no es compatible, así que esta otra cosa va a fallar".

La conclusión es esta: la realidad virtual no irá a ninguna parte en el corto plazo. No se va a caer como lo hizo el contenido 3D, porque las personas reales pueden hacer sus propias fotos y videos de realidad virtual de manera fácil y económica. No se limita a PC costosas, y la mayoría de estas experiencias requieren la misma cantidad de espacio en su hogar que ya está dedicando a mirar televisión o jugar juegos todos los días.

Lo que sucede después no se trata de la adopción, porque en algún nivel eso ya sucedió.

La realidad virtual no es una cosa en este momento, y eso es importante por un par de razones. Ninguna compañía es lo suficientemente grande como para matar a la realidad virtual al fallar de una manera espectacular, y hay nuevas ideas que afectan a cada una de estas plataformas todos los días. Estamos viendo la realidad virtual utilizada en las escuelas, en los hogares, en el tren al trabajo (en serio, por favor no hagas esto), y muy pronto en las vacaciones e incluso solo para almorzar.

Lo que llamamos realidad virtual en este momento es una enorme masa cambiante de ideas, productos y experiencias, y no importa si sus teléfonos no son compatibles o si su marca de elección no tiene un producto de la competencia. Esto es cero para lo nuevo que llamamos VR, y ya está en todas partes. Lo que sucede después no se trata de la adopción, porque en algún nivel eso ya sucedió.